2008年10月 Archives

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No plan , No life ?

なんか気がついたら一月ぐらい何も書いていなかったので、ここ最近の悩みなどを打ち明けてみようと思う。

5月あたりから順調というか多忙というか、それなりにプロジェクトを消化して、おかげさまでFlash案件が8割くらいになった。そのうちAS3の案件は5割~6割くらい。で、最近はProcessingでインスタレーション用の開発を依頼されたり。intと書く前にすぐvarって書いてしまうけど、ようやくProcessingデビューをキメました。

こんだけ働けば散髪屋の会話で
「お勤めどこですか?」
「あ、フリー(ランス)です」
「え、フリーターですか」
みたいな誤解はなくなるんじゃないかな?

まあ、フリーランスよりフリーターの方がクレジットカードの発行早いけど。


閑話休題


そんな感じで何とかやってるけど、ここ最近ビジュアルデザイン(画面・インターフェイス)とか企画の依頼もチラホラある。もちろんその後の実装をひっくるめての依頼なので、結構タフな状況になることもあるが、自分が理想とする形、「コンセプトレベルからアサインしてビジュアルデザインから実装、そしてコンサルまで」に近づいているみたいだ。


で、ここからは「企画」と「ビジュアルデザイン」の話を展開していきたいと思う。


まず「ビジュアルデザイン」だけど、なぜ「デザイン」と書かず「ビジュアルデザイン」と堅苦しく書くかと言うと恩師が「日本でデザインというと視覚伝達に関わる部分ばかりがフォーカスされるけど、本来はもっと広義でもっと深い言葉なんだ」と言ってたから。まあ、使い捨てカメラと呼ばずにレンズ付きフィルムと呼ぶようなもんだ。(違うか)

このデザイン、おっと「ビジュアルデザイン」ですが、最近自分なりにブレイクスルーの見つけ方が分かってきて前ほど悩まなくなった。いや、悩んではいるだけど、それなりにブレイクスルーできるかもしれないね~的な感じになってきた。もちろんまだまだ若輩野郎ですが。
依然、時間がかかったり、字詰めが甘かったり(←致命的か?)、色々と不手際はあるものの、この方向性で進んでいいだろう、とか、クライアントの要望はおそらくこのニュアンスだろう。みたいなところをかぎ分ける嗅覚が少しずつ発達している、と思いたい。

そして次に「企画」


「実装」「ビジュアルデザイン」ときて、もっとも難関なのがコレ、「企画」
企画の経験が不足しているとかじゃなくて、多分人生の経験が不足しているのかもしれない。とにかくここは躓く。学生時代に授業でやった自由連想法とかマトリックス法とかブレインスーミングトとかブレインライティングなど、色々試みてみるが中々ブレークスルーしない。

え?HTMLでやればいいwebを無理矢理Flashでやるからだって?

ぐふっ;%s(√ワ繝シ繝峨え繧ァ繧「荳翫・譁・ュ怜喧

まぁ、その話題は置いておいて、ここら辺のブレイクスルーってみんなどうやっているんだろうか。以前になんかの雑誌で佐藤可士和が大貫卓也と一緒に働いたとき一つの案件に対して何十時間もミーティングして対象を掘り下げるってなことを言ってた。そして、その結果として出てくるデザインカンプはわずか数点で、核心をついているのでこれで必要にして十分な量だったそうな。

さて、彼らはこの数十時間をいかに過ごしていたのだろうか。ただグダグダとしゃべっていたのではなく、何かしらの方法や手段を駆使して戦略的に意見を出し合い、アイデアへと昇華させていたのではないかと思う。

ではその戦略や方法論はどんなものだったのだろうか。これに関しては色々参考書やらビジネス書みたいなのは出てるけど、やはり最終的には場数を踏む以外に上達する方法はないのだろうな、と漠然と思う。

あるいはFlashの勉強会みたいな感じで集まって、みんなで「企画会議」するとか。なんかそんなワークショップとかTV番組があった気がするけど、案外やってみるとFlasherの職能強化につながるかも。それともここで「Flasher」と限定してしまった時点で駄目だろうか。

ただ、個人的には「インタラクションとプログラミングに含蓄があり、かつ自ら制作するスキルがある人材」が集まれば魅力的な企画立案が可能なんじゃないかと期待したい。


美大とかでは「講評」を日常的にやるわけですがそういうのに必要性というか飢えを感じているのかも。だったらまずは勉強会でしゃべらないとなあ..よし。ネタを仕込もう。

なんか最後らへんのまとまりがない(いつものことだけど)上に妙な前振りみたいになっちゃったけどそんな感じです。ああ、「悩み」って、もちろんクレジットカードの話ですよ。 <了>

Mash Up !

ここんところMashUpとかCGMとかについて考えてます。

今更遅いんだよ!とか言わないでね。自分でも十分解ってますから。


一昔前(といっても一年前くらい?)なら、amazonとかgoogleのAPI使ってゴニョゴニョやるのが主流だったけど今更同じことしても誰も見向きもしないわけで。

iPhoneとかポータブルデバイス上で展開してみたら少し違った視点で楽しめるのかもしれないな~と思いつつ、まだiPhoneすら買っていません。

Objective-Cはキモチ悪いってみんな(つっても全員ASer)言ってるけどどうなんでしょうか。

そんな感じでMashUp業界は完全にレッドオーシャン(この使い方であってるのか?)みたいですが、Kayacさんがやってる「元気玉」でアイデアの制作委託をして、出てきたアイデアを片っ端から制作するとか、いっそのことそういうAPIを作ってしまうのはMashUpにならんかね?

或いはアイデアをさらにこねくり回してもう一回投げ返すとか。
そういう悪魔玉、いいですね。

「時間の標本 SPECIMEN OF TIME」 展

今週火曜日(2008.10.21)から清澄白河のギャラリー「AMPG」にて開催中の、

「時間の標本 SPECIMEN OF TIME」

でBGM(Background Movie)を担当させていただきました。

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デザインスタジオ DRAFTのアートディレクター、植原亮輔・渡辺良重両氏による企画・制作の珠玉のExibitionです。

この展示のコンセプトをうまく説明するには、僕の文章力では役不足なので是非会場まで足を運んでみてください。沢山の古書と「そこに舞い降りた蝶」が展示された空間をみていただくのがイチバン。

今回僕は3、4枚目の写真にある映像をProcessingでごりごり書きました。これがなかなか厄介で。初Processingでしかも3D、さらに蝶の動きを再現しつつ、もちろん3Dモデリングも。ちょっと一皮むけたかもしれません。

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技術的にチャレンジングで勉強になったんですが、それ以上に業界屈指の一流アートディレクターと一緒に仕事ができたのが何よりの収穫。クオリティの追求の仕方がとか、指示の出し方など本当に参考になりました。


そんな訳でみなさん、是非会場でご覧ください。

会期:2008.10.21 〜 2008.10.30
お問い合わせ:03−5926−3436 AMPG
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Gainerで仕事

今月、Gainerデビューしました。しかもいきなりの実案件投入で。

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どんなもんかというと上記写真のような2chスイッチを備えたデバイス。みていただけると分かるように、筐体内部にGainerを内蔵し、USBケーブルをそのままデバイスに挿せるようにしている。

このデバイス直結USBというパラダイム(そんな大げさなものでもないかな)が自分的にはツボで、とても気に入っている。
当初、スイッチのコードをだら〜と配線して、PCのあたりにGainerを設置してそこまで延ばそうと考えていたが、素材を吟味したりラフスケッチを描いているうちにフトこの事実に気づいた次第だ。

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その後、筐体の奥行きとブレッドボードの寸法が合わないのでブレッドボードをのこぎりで切ったり、塗装したり(ガンダムマークⅡの機体色)、裏蓋の閉開をスムーズにするためマジックテープを貼付けた。(上記写真でわかるかな?)
最後に底面に滑り止め兼緩衝材用エラストマーを四隅に張り付け完成!



そして出来上がったのがこちらのデバイス。
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いや〜見事にUSBが直結されていますね!

ちなみに筐体周りのアクリルは東急ハンズで購入、スイッチ部の穴あけ加工も同時に依頼。これくらいの規模の制作ならハンズは便利ですね。ホント。

で、このデバイスなんに使うの?って話だけど、イベントのブースでゲームとかに使う感じです。そのゲームとやらも"我が社"で開発しましたが、その話は長くなるのでまた今度。

というわけで我が河童研究所ではデジタルコンテンツの企画・開発・デザインからデバイスまでワンストップで制作できる優秀なスタッフが揃っておりますよ、と。

以上、宣伝でした!

*このエントリーは事実を交えたフィクションです。(特に最後らへん)

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